1973年-1980年的电子竞技这个词语开始出现在人们的视线中,而《Spacewar》这款游戏就是“万恶之源”,它是由麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学,一起在1962年设计的一款双人射击游戏。
虽然这并不是世界上第一款电子游戏,但是《Spacewar》是世界上第一款真正意义上可娱乐性质的电子游戏,所以比第一款游戏《Tennis For Two》更具有代表性。也不知道是哪个脑洞大开的人提出,拿这款游戏来举办一场比赛,而且居然在当时还拉到了赞助。
1972年10月19日斯坦福的学生就被邀请参加名为“Intergalactic space war olmpics”的《Spacewar》的竞赛中,而赢得比赛的学生可获得由美国杂志《Rolling Stone》提供的一年捐款。这就是电子竞技的起源,而这场比赛也是电子竞技第一场比赛,由此产生了世界上第一批电子竞技比赛获奖者。
(Intergalactic space war olmpics)
其实在当时有许多可玩的电子游戏,人们也渐渐使用这些游戏来竞技,当第一个吃螃蟹的人出现,后面很多也开始步人后尘。第一场电子竞技比赛举办两年后,雅达利就在1980年举办了名为“The space Invaders Championship”即《太空侵略者锦标赛》的大型游戏竞技比赛,使用的游戏自然是在1979年由日本游戏公司南梦宫,推出的街机射击类游戏《太空侵略者》。
(The space Invaders Championship即太空侵略者锦标赛)
当时这个锦标赛造成了很大的轰动,吸引了超过1万人参加,同时也从这个时候起,竞技性游戏逐渐成了主流的游戏类型。同年一个名为Walter Day的游戏公司,成立了一个保持游戏界最高纪录的组织,叫做“Twin Galaxiex”,很大程度上促进了游戏行业的发展。
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初见(1980-1990)
初见并非指第一次出现,而是这个时候非玩家的群体也可通过一些渠道有意无意的看到电子竞技相关内容和消息。这就要归功于一个非常重要的媒介——电视。
在很久之前还没有直播,我们一般都是通过电视来观看电子竞技比赛,而第一次将电子竞技搬上荧幕是1982年,世界上首档电子竞技比赛节目《星际游乐园》(Starcade)于1982-1984年在美国的TBS电视台播出节目共播出133集,得到了很不错的反响,内容上简单说就是玩家尝试打破其他玩家保持的游戏最高分记录。
(TBS录制大厅)
许多玩家为了有趣或证明自己而参赛,之后著名节目《不可思议》也加入了电竞环节,而这时人们可以不需亲自到现场而是开始通过荧幕,了解到电竞的相关内容。
而在1983年美国国家游戏团队创建,开启了以团队名义参加比赛的序幕。1985年“Billy Mitchell”则以一个街机玩家的身份被全世界认识,Billy在游戏吃豆人和大金刚的六场比赛中连续保持最高分记录,成功创造了吉尼斯世界记录。所以总有人会为了有趣的事情而付出,他们不在乎能不能带来收益,这也正是某些行业的发展总是特别迅速的原因之一。
(Billy Mitchell)
其实在20世纪70年代到80年代,电子竞技就已经开始流行,玩家和比赛越来越多,一些杂志和网站开始相关报道的内容,包括一些非玩家人群也会关注这个圈子。
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发展(1990-2000)
上面说到的游戏都不是网络游戏,而电子游戏网络化的实现应该是1990年,网络化的实现也意味着选手可在线上进行游戏了,正是这个实现让电竞行业开始真正的发展。
(Ne-trek)
这时候许多PC游戏都可以进行网络化对战,其中代表作MOBA游戏鼻祖《Netrek》,可实现16为玩家同时竞技。作为世界上第三个网络游戏,它却是第一个使用metaservers定位打开游戏服务器的,第一个能够保存用户信息的网络游戏,以及它是第一个互联网团队游戏,同时在1993年被美国杂志Wired评为“第一个在线体育游戏”,而这个时候说MOBA类游戏是电竞网络化的开端也不足为过。
电竞网络化后,20世界90年代举办了许多大小不一的电竞比赛,而比起萌芽期的比赛要专业多,其中最引人注目的当属任天堂举办的世界锦标赛。 以任天堂当时在游戏界的地位,有这个实力举办一场举世瞩目的电竞比赛,任天堂世界锦标赛在美国巡回演出,总决赛设在加利福尼亚的好莱坞环球影城举行。
(1990任天堂世界锦标赛)
趁着势头,任天堂在1994年再次举办了第二界世界锦标赛,但在此后很长时间,任天堂再也没有出现在电竞游戏界,究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧,小编表示也不知道。期间还有另外一个较大的电竞比赛,90年代初由Blockbuster和著名杂志GamePro联合举办的锦标赛,这个锦标赛美国、加拿大、英国等国公民都可参加,在当时算得上相当大的电竞比赛。
毫无疑问,这些比赛很大程度上促进了电竞行业的发展。而当时间来到90年代末,伴随着互联网的普及,电竞在人们心中的地位已经上升到了另一个高度。这个时候Id Software、V社、暴雪这些游戏公司开始出现,它们生产出许多知名的游戏,同样这些游戏也很适合竞技。
(2002年CPL冬季赛宣传海报)
随着这些游戏的出现,越来越多电竞比赛组织开始成立,这些组织的成立意味着现在我们口中“传统”比赛项目的出现。如1997年6月27日在达拉斯成立的电子竞技联盟CPL(CPL游戏包含反恐精英、雷神之锤和魔兽);ZeniMax和IDsoftware举办的一年一度以雷神之锤命名的游戏盛会QuakeCon;还有著名的PGI也在此期间成立。
同时在遥远的亚洲,这里的人们也开始燃起对电竞的热情。其中韩国最为突出,韩国到现在都是我们公认的电竞大国,拥有最好的电竞报道、最专门的电视频道24小时都在播放电竞比赛。在韩国电竞是个严肃的行业,每年可给韩国带来数十亿的经济收益,而职业选手在韩国受欢迎程度丝毫不输于体育和娱乐明星,更加令人不敢相信的是,韩国居然还有政府专门设立的负责游戏管理的部门。可以说,电竞在韩国已实现产业化发展。
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爆发(2000-至今)
21世纪随着电竞行业的飞速发展,不仅仅是比赛和职业选手,还有收视率和比赛奖金,大型比赛开始如雨后春笋般,如2002年成立的电竞大联盟MLG、2007年成立的因特尔极限大师竞赛IEM,不过最著名的当属2000年在韩国成立的世界锦标赛WCG。
WCG被称为“电子竞技奥运会”,在当时它是所有选手心中的梦想。由于是韩国政府扶持的项目,赛事成立初期就得到许多大牌的赞助,在10月7日首次比赛就吸引到17个国家共174名选手参赛,赛事游戏包含雷神之锤、FIFA、星际争霸、帝国时代等,而最能吸引人的当属2万美元的总奖金。
2001年WCG在首尔举办了第一次重要大赛,奖金池在当时已经高达60万美元,而比赛人数也比之前翻了一番,24个国家共430个选手晋级决赛,而中国选手“枪神”孟杨也开始了他的传奇人生。
(“枪神”孟阳)
除了让人肾上腺恤上升的传统电竞比赛之外,许多非主流电竞比赛也开始出现,比如一些网页游戏和休闲游戏的比赛,其中最著名的应当是2006年举办的FUN Technologies,这个比赛的比赛项目全是休闲游戏,包含宝石迷阵、祖玛、数独和国际象棋等游戏。与此同时,联盟的出现代表着电竞开始进入正规化方向发展,如著名的G7联盟,由当时世界著名的7支反恐精英战队组成,分别是:4king、Fnatic、Made in Brazi、Mousesportes、NIP、SK-Gaming和Team 3D。
2011年直播平台Twitch的出现,预示着电竞将要真正深入民心。Twitch由Justin Kan和Emmett Shear联合创立,如今Twitch是世界上最成功的直播平台之一。随着Twitch的成功,许多国家的厂商开始建立属于自己的游戏直播平台,世界各地的玩家也可以非常便捷的在网上看想看的电竞内容,我们也正式进入了一个大直播时代。
游戏玩家逐渐被非游戏玩家所认可,2013年美国许多大学开始承认有电竞选手身份的学生为运动员,并为其提供运动奖学金。同样这一年加拿大一名LOL ID为“Shiptur”的职业选手,成为了第一个接受美国P-1A签证指定的:国际认证运动员”。
信息大爆炸的今天,无数的比赛、直播、选手让我们离电竞越来越近,尽管你不去关注,它们也会像风一样向你扑来。不管这些电竞选手是谁,不可否认的是他们曾经把电竞当作自己一生的梦想而努力,同样也为国际争取过无数的荣誉。相信你多少也在这个行业里感受过汗水、泪水、掌声或是没落,我并非电竞人也只是一个普通玩家,但我会为一些骂声而愤怒,也会为一些时刻而感动。每当我看到有人能够代表中国站在世界最高水平领奖台时,相当骄傲和兴奋。
(“人皇”Sky李晓峰)
接下来,一段小短片带你回顾中国电竞的重要时刻。